NewsKopie: Vergessen Sie Spielekonsole und Co.: Mit diesen Knobelspielen fördern Sie Ihr Kind sinnvoll

Donnerstag, 8. Oktober 2009

Vergessen Sie Spielekonsole und Co.: Mit diesen Knobelspielen fördern Sie Ihr Kind sinnvoll

Nicht nur im Urlaub, in den Ferien oder am Wochenende können intelligente Knobelspiele Kindern und Erwachsenen die Zeit vertreiben. Auch im Familienkreis, auf Geburtstagen oder bei unerwarteten Wartezeiten sind sie geeignet, sich anspruchsvoll zu unterhalten und gemeinsam Spaß zu haben. In diesem Beitrag stelle ich Ihnen altbekannte und neue Knobelspiele vor, die sowohl die Langeweile vertreiben, als auch nahrhaftes Futter fürs Gehirn sind. Stellen Sie sich der Herausforderung und treten Sie gegen Ihr Kind an!

Sobald Kinder in die Schule kommen, verringert sich die Zeit, in der sie hemmungslos und ohne zeitliche Begrenzung spielen können. Unterricht und Hausaufgaben fordern zumindest anfangs ihre ganze Aufmerksamkeit, so dass oft schnell verfügbare und passive Aktivitäten wie Fernsehen, Computer oder Gameboys und Konsolen als wenig anstrengende Alternative den Nachmittag ausfüllen.

Für die Entwicklung von Intelligenz, Merkfähigkeit und Kombinationsgabe sind geistig anspruchsvollere Spiele allerdings besser. Doch viele Knobelspiele sind längst in Vergessenheit geraten, obwohl sie vor noch nicht allzu langer Zeit bei Kindern und Jugendlichen hoch im Kurs standen.

Clevere Spiele mit Würfeln
Bei den Würfelspielen wird zunächst entschieden, wer beginnt. Jeder hat einen Wurf, der Mitspieler mit der höchsten Ziffer darf beginnen.

Spiel 1
Triff die 15 (Spiel mit 1 Würfel / ab 1. Klasse)
Fördert die Rechenfähigkeit über den Zehnersprung
Vor Beginn des Spieles sollte die Anzahl der Runden vereinbart werden. Nach dem letzten Spiel werden bei allen die Gewinnpunkte addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Ziel des Spieles ist es, mit den gewürfelten Augen so nah wie möglich an die Summe 15 heranzukommen. Jeder Mitspieler darf mit einem Würfel werfen, so oft er möchte. Er entscheidet selber, wann er aufhört. Übersteigt seine Summe die 15, hat er verloren und scheidet aus. Trifft er die 15 genau (zum Beispiel mit den Würfen 4, 6, 3 und 2), hat er die Runde sofort gewonnen und erhält einen Gewinnpunkt. Stoppt er beispielsweise bei 12, so ist der nächste Spieler an der Reihe. Er muss nun versuchen, die 12 zu übertreffen.

Spiel 2
Geschickt gewählt (Spiel mit 3 Würfeln / ab 3. Klasse)

Fördert die Rechenfähigkeit und taktisches Denken
Jeder Spieler hat 3 Würfe, um ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen und besser als seine Gegner zu sein. Es wird anfangs mit 3 Würfeln gespielt. Nach dem ersten Wurf kann der Spieler einen oder zwei Würfel rauslegen und nur mit den restlichen weiterspielen. Jede gewürfelte 1 zählt 100 Punkte, jede 6 zählt 60 Punkte. Die anderen Würfel zählen nur 2, 3, 4 und 5 Punkte, sind also kaum etwas wert. Würfelt ein Spieler zum Beispiel eine 5, eine 1 und eine 6, dann würde er die Gesamtzahl 165 erhalten. Er kann aber auch entscheiden, nur die 1 liegen zu lassen und mit den beiden anderen Würfeln sein Glück erneut zu versuchen. Das beste Ergebniss ist dreimal die 1, die insgesamt 300 Punkte ergibt.

In der voraus festgelegten Anzahl der Spielrunden werden die Summen eines jeden Spielers notiert und zum Schluss addiert. Sieger ist, wer am meisten Punkte erwürfelt hat.

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